Tricube Tales est un système de jeu de rôle sur table minimaliste et narratif créé par Richard Woolcock. Il est conçu pour gérer une variété de genres et de contextes différents avec peu, si ce n'est pas, de préparation.
Cette page est un outil rendant le
processus de création de jeux « Tricube Tales » simple et accessible. L'auteur du jeu a généreusement fournit le
modèle Scribus sur DriveThruRPG, mais cela requiert d'installer un logiciel spécifique sur son
ordinateur et un temps
de prise en main. Cette page permet d'avoir un résultat rapide sans posséder quelconque expertise technique. Il
vous suffit juste de remplir les champs du formulaire ci-dessous et d'imprimer/exporter la page
au
format PDF dans votre navigateur. Aucune information saisie n'est sauvegardée, tout se passe
chez vous (donc faites attention à ne pas rafraichir la page pendant que vous l'utilisez). L'aperçu en bas de
page est
automatiquement mis à jour au fur et à mesure que vous remplissez les champs. Par souci de simplicité pour les
plus techniciens d'entre vous, il est possible de charger un fichier JSON pour les textes (voir la section
optionnelle ci-dessous). Un exemple de fichier est disponible ici.
Pour toute question,
n'hésitez pas à nous
contacter sur Mastodon ou par courriel.
Il ne vous reste plus qu'à donner vie à votre univers imaginaire !
Présentation
Description
Auteur
Tricube Tales
de Richard Woolcock
Crédits
Chaque joueur crée un personnage comme suit :
Si un joueur tente quelque chose de risqué, il lance 1 à 3 dés six faces afin d'égaler ou battre une difficulté de 4-6 sur au moins un dé. Réussir avec plusieurs dés est un succès exceptionnel (racontez un bénéfice additionnel). Faire 1 sur tous les dés est un échec critique (introduire une complication dans la scène).
Le MJ choisit un trait et une difficulté pour chacun défi. La plupart sont de difficulté 5, mais si une tâche facile ou difficile alors la difficulté est 4 ou 6. Certains défis, comme le combat, nécessitent plusieurs lancers.
Les joueurs lancent généralement 2 dés. Ils lancent 3 dés si le le défi correspond à leur trait. Si un défi n'est pas à la portée de leur concept (par exemple, un médecin réparant le navire), ils perdent 1 dé.
Lancez les dés sur les tableaux suivants afin de générer le contexte :
Objectif | |
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Lieu | |
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Complication | |
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Chaque joueur possède 3 karma et 3 résolutions. si vous pouvez justifier la manière dont votre avantage vous aide, dépenser 1 karma après votre jet permet de réduire la difficulté de 1. Récupérez 1 karma si vous augmentez la difficulté de 1 avant le jet et racontez comment votre problème vous gêne.
Si vous utilisez un problème et réussissez le défi, vous pouvez récupérer 1 résolution au lieu de 1 karma.
Pour les actions dangereuses (comme le combat), un échec coûte 1 résolution (2 en cas d'échec critique). Si un PJ manque de détermination, ils sont éliminés du scène (la mort est avant tout une idée narrative le PJ revient généralement plus tard avec toute sa détermination).
Le MJ doit décrire la scène d'ouverture, réagir aux décisions des joueurs, et attribuer les traits et difficultés pour défis. Offrez du karma aux joueurs en récompense pour des complications basées sur leurs problèmes !
Les joueurs doivent faire tous les lancers, raconter le résultat de leurs actions et faire avancer l'histoire autant que possible. Ils peuvent également dépenser 1 karma pour l'influencer ou découvrir un indice via leur avantage (à la discrétion du MJ).
Si un défi est potentiellement mortel, le joueur doit être prévenu avant son jet.
Voici des exemples d'objectifs pour votre scénario :
Voici des exemples d'emplacements pour votre scénario :
Voici des exemples de complications pour votre scénario :